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ここが変だよ!_ブルーリフレクション燦(さん)

BLUE REFLECTION 燦

ブルーリフレクション燦

概要

BLUE REFLECTIONシリーズ大好き人間です。

先日(2023/2/21)に最新作『BLUE REFLECTION 燦(さん)』がPC/スマホ向けにDMMからリリースされた。

bluereflection-sun.com

現状、不具合が多く、バランスもちぐはぐ。

筆者はブルリフと名の付くものを貪り食う厄介オタクだが、正直「いつの時代のゲーム?」となるほど、古臭い詰めの甘さが目立つデキだと感じている。

ブルリフを最初の『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』にとどめず、アニメやコンシューマ向け続編とIP展開をしてくれたことに、開発者含む様々な関係者に敬意と感謝を示しつつ

最新作『BLUE REFLECTION 燦(さん)』の突っ込みどころを列挙していく。

 

なお、わかりやすくただのバグなものは、追求しない。

ブルリフ燦_安住さん



突っ込みどころ

 

UI

全体的に清涼感、清潔感があるデザインで好き。

ブルリフの魅力の一つだと思う。

 

● スクロールとページ捲り、どちらかにしてほしい

最初戸惑ったのが

スクロールとページの概念が同居していること。

 

フラグカードのページを例に挙げると

1ページ20枚のカードが表示され、21枚目からは2ページ目。

ここまでは普通に聞こえるが

この1ページの画面、スクロールしないと半分以上のカードは見切れている。

ブルリフ燦_フラグメントカード一覧

(右にスクロールバーがあり、スクロールすると後半のカードが見える)

(下のボタンを押すとページ送りになる)

スクロールさせたいのかページをめくらせたいのか

どちらかに統一した方がいい。

とても混乱する。

「スクロールしてもさっき獲得したカードが無いぞ?」

 

ページによって表示する種類が違うならまだしも

ただ所持しているカードを一覧表示するのに、二つのページ管理手段を同居させる理由がわからない。

この仕組みは、フラグカードに限らず、リスト表示画面であれば

すべての画面で同じことをしている。

スクロールだけにするか、1ページの内容を制限してページ送りだけにするか

どちらかに絞った方がいい。

 

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● リストのフィルターやソートボタンが、機能の枠外にある

リスト表示する画面のフィルターやソートの機能自体はいい。

でもそのボタンが、なぜか画面のタブよりも外側にあるため

一見、フィルター・ソートの機能が無い、と感じる

ブルリフ燦_フィルタ・ソート

リスト表示している内容を示すタブよりも外側に置かれると

何をフィルター・ソートするのかわからなくなる。

タブより下に置き、関連する情報はなるべく隣接させた方がよいと思う。

 

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● アイテム一覧が本当にアイテム一覧

このゲーム内で手に入る様々なリソースがすべて入っている。

本当にすべて、分け隔てなく入っている。

そのため、何が入っているかわからなくなっている。

ブルリフ燦_アイテム一覧

種類別にすべきだったと思うし

百歩譲ってフィルター機能は合ってもよかったと感じる。

 

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● プレゼントアイコンのキャラが、誰だかわからない

キャラクターたちには、プレゼントを渡すことができ

好みを事前にアイコンから察することができるよう

キャラのデフォルメアイコンがアイテムに表示されている。

ブルリフ燦_プレゼントのアイコン

正直、判別が簡単とは言えない。

アイテムの詳細かどこかに、誰の好みなのか書いておいてもよかったと思う。

 

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● メニューのボタンのテンションが、すべて一緒

これはスマホ向け運営型タイトルだから感じることなのだが

メニューボタンの大きさや色が、すべて一緒なのは不親切だと思う

ブルリフ燦_クエス

ブルリフ燦_交流

このゲームの売りは美少女だが、それ以上にRPG部分

つまりクエストに多くの時間を費やすことになる。

メニューボタンの真ん中にクエストのボタンが置いてあるが

一見、どこにあるかわからない。

良く押すボタンとしてホームボタンも意識されると思うが

どちらもあまり押さない強化や交流と同じテンションで置かれており

押そうと思った際に毎回探すことになる。

 

些細な労力だし、慣れれば問題ないが

それは遊ぶ側の配慮であり、ゲームの攻略でもなんでもない。

 

もっというとマネタイズ的にガチャのボタンも

まったく同じように並んでいるのは、もったいない。

色を変えるか大きさを変えておくだけでも、ずいぶんと変わると思う。

ゲームとしても、重点を置いている機能を目立たせることができるし。

 

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● 一部画面からホームに戻れない

ガチャ、石購入、ミッション画面が該当するが

ブルリフ燦_ガチャ

下に置いてあるはずのボタンが消えてしまい、戻れなくなる。

ガチャの画面ではバナーがあるため、メニューのボタンを消しているのだろうが

消す判断ではなく、同居させる判断をすべきだったと感じる。

 

右上のハンバーガーボタン(公式では漢数字の”三”と呼称している)を押しても

メニューのボタンは表示されないため

もう左上の戻るボタン以外に戻る方法がない。

 

ホーム以外の画面に行くにも、ホームを経由する必要が出てくる。

同時に出しても問題のないデザインに変更するか、別の手段を用意した方がいい。

 

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● フラグカードのスキル強化まわりの仕様

フラグカードという、いわゆる装備品の一種に関しては

言いたいことが2つある。

 

一つは『強化後の効果量がわからないので、強化しづらい』

数字で効果量を表現しているスキルに関しては

素材を注ぐことで得られる恩恵が理解できるが

文字で効果量を表現している場合

強化後のテキストに変化がない。

ブルリフ燦_フラグカード強化

そのため、貴重なリソースを注ぐことをためらってしまう。

 

2つ目は強化素材について。

フラグカードの強化素材はクエストからは手に入らない。

説明では期間限定イベントの交換・シーズンパスなどが例に挙げられている。

しかし、素材から確認できる手段には

『入手可能なクエストはない』と出る。

ブルリフ燦_フラグカード強化素材入手先

素材リストからは、この表示にしかたどり着けないため、

手に入れる方法は無い、と言われているのと同じ。

ここにもヘルプの内容と同じことを書いておけばよいのでは?

もっと言うと、交換所へのボタンなどを置くこともできたと思う。

今後、手に入る場所が増えたなら、その都度対応すればいい。

 

とにかく、今の「無いよ」というだけの画面は

誤解を生むだけ。

 

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● PC版は画面の大きさが変えられない

これは不具合にも思えるが、画面に関する設定項目が無かったため

公式としては変更する機能をそもそも用意していないと考えた。

大きさも変えられなければ、比率も変えることができない

あらかじめ用意した画面サイズから選ぶ、でもよいので用意すべきと感じた。

ブルリフ燦_画面比率用タイトル

筆者のメインモニタは21:9のウルトラワイドなのだが

ブルリフ燦はメインモニタの比率に引っ張られて固定される。

人によっては16:9だったり31:9の場合もあると思う。

想定していない比率でプレイされて困るのは運営開発側だと思うのだが・・・

 

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● スキル付け替え時に、比較ができない

キャラクターにフラグカードを持たせることで

キャラクターの属性とは違う技をバトルに持ち込める。

またフラグカードをつけることでステータスにもボーナスが入る。

この仕組み自体は良い。

ただ、付け替える際に、何のスキルから、どのスキルに変わるのかを見せてほしかった

ブルリフ燦_フラグカード付け替え画面

ブルリフ燦_付け替え時に比較ボタンを押した場合

確認するためには、変えたいカードを選んで、さらに比較なりスキルなりのボタンから内容を見る必要がある。

アイコンで技の種類はなんとなくわかるが、それは慣れればの話。

既に言ったが、プレイヤーの慣れに期待するのはよくない。直感でわからないと以降、意味のない情報になってしまう。

スキルに重点があるこの画面で、スキルの比較を一階層深いところに置くのは

避けた方がいい。

せめて、ステータス表示領域にスクロールさせてでもスキルの領域を置くか、タブで分けるなどして、カードを選択するだけで比較できる場所が欲しい。

ブルリフ燦ではなく、そもそもゲームに慣れた人は何も感じないだろうが

そこまで慣れていない人にとっては、気づくのも大変だし

戦力の改善のためにこの画面を見たときに、選択肢としてスキルの種類を変える

という発想への導線を阻害していることになる。

長く続けていく、遊んでもらうゲームとして、配慮してもいい画面だと思う。

 

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レベルデザイン

ゲームには4種類の属性(無属性含めると5属性)あり

それぞれに有利不利の関係がある。

 

与えるダメージ、受けるダメージに影響するので

考慮すれば、少し強い敵にも勝つことができる。

オーソドックスな仕組み。

 

また、ゲームを進行するうえで、プレイヤーのレベルや

キャラクターごとの好感度、ステータスなど

様々な数字を上げていくことで

攻略していくことになる。

 

フラグカードやココログラムなどの戦術要素は

オーソドックスだからこそわかりやすいので、問題はない。

属性を考慮することで、戦力が足りなくても乗り越えられる分にも文句はない。

 

ただ、外側の作りに関しては、正直想定が甘すぎると感じる。

 

● シーズンパスの寿命が短すぎる

レベルは100まであり、2か月ごとにリセットされるシーズンパスが存在するが

筆者は先日レベル100に到達してしまった。

ブルリフ燦_シーズンパス

残り65日(画像は今日撮影したもの)、このシーズンパスは目標としては役に立たなくなった。

さらに、このシーズンパスを進行させるために必要なポイントも

筆者にとっては無価値になった。

シーズンパスの設計、ポイントの活用法について

考え直してもらいたい・・・

 

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● キャラクターのレアリティとレベルの差

★1はレベルの上限が40

★2の上限は80

★3の上限は120

キャラクターは最大★5になるので、最大のレベル上限は

200になると思われる。

また、すべてのキャラクターが最大まで限界突破できる仕組みになっているため

地道に遊んでいれば、ガチャなど引かずに、手持ちのキャラクターを最大強化可能になっている。

ただ、その道のりはひどく険しい。

ブルリフ燦_安住01

ブルリフ燦_★1安住

ブルリフ燦_★2安住(ココログラム含むので50~100引くとも元のステータス)

レベル上限がそのままステータスの頭打ちになるので

レベル40では、当然貢献できるクエストが限られる。

強い言葉を使うが、使い物にならない。

 

キャラクターよりもフラグカードによるスキル攻撃やステータスがモノを言うデザインとはいえ

その入れ物であるキャラクターが貧弱では、結局先に進めず、そのキャラクターを使い物になるまで限界突破させるに至ることができない。

 

もちろん、ガチャを引いてキャラクターを手に入れたり、強いフラグカードを手に入れたほうが、ゲームをスムーズに進めることができるのは

何の問題もない。払っただけ得をするのは普通のこと。

また、このゲームはキャラクターを口説き続けると★2のキャラクターを手に入れられるので、

筆者のように「ウタちゃんくるまでガチャ引かない」という夢見がちな人の攻略の一助にはなる。

★1を★2にするにも、クエストを通さなくても素材は手に入る。

 

ただレベル40毎という区切りは、もう少しなだらかでもよかった気がする・・・

40と80では差が大きすぎる。

 

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● フレンドポイントが能動的に集められない

このゲームにもソーシャル要素として、フレンドからのキャラクターレンタルがある。

正確にはキャラクターのスキルをレンタルすることができる。

レンタルすることで、『相手に』フレンドポイントが送られる。

この時、自分には何も入ってこない

つまり、自分がフレンドポイントによる交換などを行うためには

強いキャラクターをサポート枠として置いておき

多くの人に使ってもらう必要がある。

ブルリフ燦_フレンドポイント交換所

ブルリフ燦_優秀なフラグカードたち

このポイントで交換できるモノは、正直かなりゲームバランスに影響する。

だのに、ポイントの獲得は、一部の強者に集中してしまい

能動的に集める方法は無いので

一部の強者がひたすらポイントを獲得し、いずれ必要なくなる。

それ以外の人は、永遠に恩恵を受けられないまま

攻略も楽にならない。

 

使うだけでも、自分にもポイントが入ってよかったと思う。

借りたところで、1回しか使えないスキルしか恩恵はないのだから。

交換レートなどでバランスをとるようにするなど工夫の余地はあったと思う。

 

今のままだと、たとえ強いキャラクターを持っていたとしても

いつ溜まるのかまったく読めない、他人次第では一生恩恵を受けられない。

 

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● キャラが少ない

キャラクターごとに衣装違いでレアリティが異なる。

8人のキャラクターに対して、それぞれ★1~3の3種類。

ブルリフ燦_ヒロイン一覧(かわいい)

計24種類。

イベントが開催され追加されたキャラクターや、施策で存在するキャラクターもいるが

いくらなんでも少なすぎだと思う。

その弊害が、次の項目に出ている。

 

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● キャラクターのシナリオに報酬が何もない

ブルリフ燦では、メインのシナリオ以外、特に報酬は何も設定されていない。

そのため、ほとんど価値が見いだせない機能になっている。

ブルリフ燦_フラグカードのシナリオ

キャラクターの好感度、お出かけ先、フラグカードなど

それぞれ短いながらも、魅力的なシナリオが詰まっているので

読むことは読む。貪るように読む。好き。

 

ただそれだけで時間が消費されているのは気になる。

その先、読んだことでゲームが有利にならないのは

サイクルがそこで切れてしまっている、ということなので

ゲームの攻略としては行き止まりであり、踏む意味があまりない、となる。

なんでもいいので、何か報酬を置いておくべきだと思う。

 

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● イベントの難易度

リリース後、初のイベント。

多くの人はメインのクエストを攻略したいだろうから、という配慮なのか

とんでもなく内容が少ない。

期間も2週間ほどあるにもかかわらず。

ブルリフ燦_イベント交換画面

ブルリフ燦_イベントミッション

1日ですべてのクエストのクリア、シナリオの読了、交換品やミッションの完了が可能。

シナリオも全部合わせても10分もなかったと思う。(シナリオ自体は好き)

 

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● パーティ編成枠が5枠しかない

このゲームには属性が4種類(無属性も含めれば5種類)となっている。

パーティの編成枠、記憶して置ける枠は5つ分しかない。

対して、エストの敵の編成はさまざまであり、正直5枠では足りない。

繰り返し出てくる編成に対して、フラグメントカードの構成を変えたり

また周回のために残しておきたい、などの期待値がある。

ゲームの仕組みとしては普通に楽しい編成要素に対して

なぜ5枠しかないのか・・・?

 

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施策

シーズンパスをはじめ、ゲームを継続するモチベーションのための施策がいくつかある。

ユーザーのために工夫を用意するのは良いのだが

ほとんど空回りしている。

 

● エストクリア後に買える記念パックが時限

caseで区切られているメインのシナリオを読了すると

ショップにクリア記念のパックが出現する。

10連ガチャ分の値段でガチャチケっとに加えて素材が買える。

ブルリフ燦_CASE02クリア記念のパック(CASE01のものは消えてしまった)

ただ、なぜか24時間の時間制限がついている。

クリア後24時間以内に買わないといけない理由がわからない。

中身自体には時限はないが、購入するタイミングを強いる意図がわからない。

クリアしたかどうかはユーザーの進捗なのだから

いつ買ってもいいような気がする。。。

 

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● PU対象確定チケットガチャ

イベントで追加されたキャラクターとフラグカードだけが出現するガチャを

引くことができるチケット。

イベントで追加されたので、開催中のイベントで特効がある。

追加されたのは

・最高レアリティのキャラクター2体

・最高レアリティのフラグカード1枚

・その下のレアリティのフラグカード1枚

この中の1つを、当分の確率で獲得できるのか? と思うだろうが、実は違う。

 

レアリティごとの排出率はそのままに、単発のガチャを引くのと同じことを行う。

97%の確率で、SRの新規フラグカードが出てくるガチャ。

実質SR交換チケットでは?

逆に最高レアリティの方が出てくる方が外れに見えてくる。。。

 

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● 育成ブーストのチグハグな内容

育成関係のブーストを得られる有料チケット。

有効期限は30日で、その間、継続して恩恵を受けられる。

ブルリフ燦_育成ブースト

3種類の恩恵があるが、突っ込みどころ満載なので1つずつ見ていく。

 

・強化クエストの報酬が2倍

そもそも強化クエストは1日3回までで、リターンも少ない。

課金する割に、あまり大きな恩恵とは思えない。

 

・レッスンエネルギー増加量2倍、上限も2倍

アイテムを使うことで、いわゆる放置育成ができる。

その機能の恩恵を拡充させるブースト効果、なのだろうが

30日という時間制約を課しているのに

ただレッスン用のアイテム消費量を1/4に抑えるだけ。

得られるものの数は変わらない。

 

・ハードの挑戦回数をプラス10回

一番魅力的な内容。

メインのクエストのうち、キャラクターのピースなど一部素材は

ハードのクエスからしか得られず、ブーストしなければ

1日合計10回までしか周回できない。

自分のように、手持ちのキャラクターをなんとか育成して戦力を整えたい場合

とてもありがたい。

 

ただ、他二つのブースト効果があんまりなので

商品としては魅力がない。

 

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● ヘルプの内容が薄い

PC版ではブラウザで閲覧できる。スマホアプリの場合はアプリ内で閲覧となる。

シリーズやゲーム内の用語解説が併設されていて

一見、充実しているように見えるが

肝心なことは書いていない。

ブルリフ燦_ヘルプ(フレンドの仕様はフレンドポイント交換のところに書いてある)

先述したフレンドポイントの仕組みも、検証したからわかったことで

ヘルプには「もらえる」としか書いていない。

属性の仕様、交流の仕様など

攻略にかかわることは書けないにしても

仕組みに関することはもう少し書いておいてほしかった。

 

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終わりに

最初にも書いたが、筆者はブルリフが出る前からブルリフが大好きでした。

その魅力を、こうして引き継いでゲームとして展開してくれることをうれしく思っている。

 

だから、この記事の目的は、ゲームの出来の悪さを広く伝えることではなく

このゲームのファンがいることを知ってもらいたい、というところにある。

 

スキだからと言って、ここまで書いたゲームの突っ込みどころに目をつむることはできないし

妄信することは好きとは言わない。

だから書いた。

無視できないし、できれば改善され、今後の運用で、しっかりとゆっくりでもいいからブルリフを続けてほしい。

 

そもそも、自分にとっての突っ込みどころで、世間や開発とは認識がずれてるかもしれない。

 

これを誰が目にしても、何を言おうと何を思おうと自由だが、

筆者の意図は、ゲームが発展して、ファンが増えて、とにかくブルリフがこれからも連綿と続いていってくれることを祈る、それだけ。