ゲーム制作まで書くブログ

読まないで><

UE4ではちゃめちゃ簡単に3Dをピクセルっぽく描画する方法みつけた(別の人が)

こんな具合

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この人の動画を見て真似したらできた。

 

かなり簡単だったし

これは2016年の動画だが

2020年、4.25でもできた。

 

自分は真似しただけなので、何がどうなってこういう結果になったかは

知らない。

インターネットの仕組みくらい意味不明な状態。

だから質問とかされても答えられない。

あしからず。

 

 

やり方

 

服を脱ぎます

マテリアルを作成

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PS1_Pixelとかなんかそんな名前にする。

あとからわかればよい。

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作ったマテリアルの中に入って

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「詳細」の「マテリアル」の「Material Domain」を

「Post Process」に変える。

※詳細って何よ! て人はデフォで表示されているノード(命名したマテリアルの名前が書いてあるコーヒー牛乳みたいな色)を選択した状態で左下を見ればたぶんある)

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変更するとこんな具合

エミッシブカラーだけが残った状態。

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いったん、こんな具合にノードをつなげる。

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ひとつずつ出し方をメモする。

※念のため書いておくとノード検索はグラフのなんもないところにカーソルを置いて右クリック

 

  • ・ScreenPosition
  • 「screen」て打つと、「座標」の下に出てくる
  • f:id:NeToSuKe:20200809141538p:plain
  • ・Mask(R,G)
  • 「mask」て打つと、「演算」の下に出てくる。
  • f:id:NeToSuKe:20200809141738p:plain
  • マテリアルエクスプレッションコンポーネントマスクとかいうパラメータが
  • デフォルトで「R」と「G」になっているが
  • 触らないでケッコー
  • f:id:NeToSuKe:20200809142119p:plain
  • ・Multiply
  • 掛け算なので、ピンを引っ張って検索窓に「*」て入れると出る
  • f:id:NeToSuKe:20200809142220p:plain
  • ・Pixelate_Amount
  • コンスタントノード(「1」押しながら左クリックで出てくるやつ)をパラメータにして、名前変えただけ。
  • パラメータにするにはコンスタントノードの上で右クリック。一番上に出てくる。
  • f:id:NeToSuKe:20200809142323p:plain
  • 名前は「詳細」から変える
  • f:id:NeToSuKe:20200809142544p:plain
  • あと「Default Value」をいったん300とかにしておく
  • f:id:NeToSuKe:20200809142514p:plain
  • ・Floor
  • そのまま
  • f:id:NeToSuKe:20200809142650p:plain
  • ・Divide
  • 割り算のこと。「/」て打つと一発で出る
  • f:id:NeToSuKe:20200809142723p:plain

 

そしたら「Divide」からピンを伸ばして

「SceneTexture」ノードを追加する。

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探し方は

検索に「scenet」まで打てば出る。

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Colorをエミッシブカラーにつなげてみたりすると

 

エラーになってる

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SceneTextureIdがよくないらしいので

SceneTextureノードを選択した状態で

「詳細」の「Scene Texture Id」を

「PostProcessInput0」というのに変更する(真ん中らへん)

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最後にエミッシブカラーに(つなげてなかった人は)つなげて

できあがり。

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マップの方の設定をいじる。

 

ポストプロセスボリュームがマップにない人は

「アクタを配置」(画面左上)で検索とかして

「ポストプロセスボリューム」をマップに放り込む。

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アウトライナ(画面右上)で探す

アセットだったとしても

大体PostProcessの名前が入っとるはず

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右下に詳細が出てるので

ここからさっき作ったマテリアルを設定する項目を探す。

意味不明なパラメータがいっぱいあって頭が痛くなる。

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でもでも

検索窓があるので、そこに「blend」て打つと

「ポストプロセスマテリアル」という

それっぽい項目が出てくる(動画とは違う場所)

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「Array」の「配置エレメント」の横にある「+」を押して枠を追加

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「選択」のプルダウンで「アセットリファレンス」を選ぶと

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準備完了

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その前に

後で説明するので

今は何も言わずに

作ったマテリアルを右クリックして

「マテリアルインスタンスを作成」する

f:id:NeToSuKe:20200809144120p:plain

 

ててーん(Instてついてる)

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さっき「ポストプロセスマテリアル」の「Array」で追加した枠に

今作成したインスタンスの方を設定する。

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一部の人はたぶんそれだけでマップ全体に適応されるはず

されてない人は

マップにポストプロセスボリュームがなかったので追加したため

設定が一部になっている人

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この画像の立方体みたいになってる人

f:id:NeToSuKe:20200809144442p:plain

 

ポストプロセスボリュームをアウトライナで選択した状態で詳細を確認し

検索に「unbound」と打ち込んで

「Infinite Extent(Unbound)」にチェックすると

マップ全体がカクカクする

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最後に、そのカクカク具合の調整方法

作ったインスタンスをダブルクリックして開く

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でん

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右側の詳細に注目

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「パラメータグループ」の

「Scalar Parameter Values」の「Pixelate_Amount」にチェックを入れる

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アクティブになる

 

いじる

 

低い

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高い

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以上ですー。

 

いやー

めちゃ楽しい。

 

最初にも書いたけど

ただ真似をしただけだし

この記事は単純にUE4のver4.25で

かつ日本語でのやり方を書いただけなので

テクニカルな問題には回答できん。

あしからず。