ゲーム制作まで書くブログ

読まないで><

日記

ウィジェットの実装を引き続き進めていたが

アイコンにボタンの機能を追加したら

キー入力処理がまたおかしくなったので、やめようかなとしたら

UE4止まった。

やる気が一気になくなった。。。

 

ジェダイになります。

 

昨日からジェダイになってる

ジェダイ、フォールンオーダー

安かったけど、何度もセールしてるし

どうせまたやるでしょうと思ってスルーしようとしてたけど

フォールンオーダーの3時間もある動画を見たら

我慢できずに買ってしまった。

 

難易度はグランドマスター(最高)

死にまくり。

難易度を上げなくても、ちゃんと死にゲーになっているなと思った。

相手の動きを見切ったり、ちゃんとすきをつく動作が必要。

ただ、このゲームだいたい集団で襲ってくるので

そこは死にゲーとしてはめずらしい。

そこにちゃんとフォースっていう答えがあるから、よく考えられてる。

ファストトラベルがないので探索のやり直しがしたくなくなる以外は

今のところすごくスターウォーズしてて楽しい。

一つの惑星を探索するのに7時間くらいかけてしまった。

 

シナリオもやる前からすごくひかれた。

やるまえにいろいろ調べてしまったが

フォールンオーダーは本家映画の3と4の間の話。

ジェダイがシスの陰謀で壊滅的に数を減らされて

帝国がアゲアゲのところに、ルークスカイウォーカーがジェダイとして覚醒するまでの間って感じ。

フォールンオーダーの主人公カルも、ジェダイ狩りから隠れて宇宙船の解体屋をしていたある日、ジェダイとしてジェダイオーダーという帝国やっつけよう作戦みたいなのを再建するために旅するのが目的になる。

ジェダイオーダーはもともと1,2,3であった単語だけど、4とかでは聞かない。

つまりこのゲーム、失敗もしくは再建しないエンディングがわかってるのに、そのためにがんばるということが遊ぶ前から調べればわかる状態。

どうなるか、じゃなくて、どう生きたかを骨太に表現しているいいゲームだった。

だった、て、まだ終わってないんだけど。

 

また明日からは仕事が始まるが、暇を見てUE4の勉強を続けていく。

そのうちまたblenderでアニメーションの作業もしないといけない。

 

豆腐にキムチと納豆とオクラと豚肉をあえたものを作って食べてる。

今週のごはんにするつもりだった豚汁が全部腐ったので急遽用意した。

勘弁してほしいです。

 

コブラ会という動画をネットフリックスで見始めた。

短いし見やすい。

ベスト・キッドはリメイクしか見てないし

ドラマも全く予想できない展開でわりと好き。

映画で負けた方の男の子が主人公で

その原作映画のキャストがそのまま使われているのも魅力。

 

SE7ENという映画を見た。

あまりにも画面がきれいなので最近の映画かと思った。

なんともつらい最後だったし謎が多く残るが

見てよかったと思えた。

UE4_左右にスクロールするウィジェットの復習と調整

復習として、もう一度記事を見ながら実装を見直した。

仕組みは一部を除いて理解ができたので、コメントを残しておいた。

自分のやりたいことの実現に一歩近づいた。

理解できなかった残りの1部は、バージョンアップをまたいだせいなのかなと思う。

確証はない。

 

今後やることは

・キャラモデル

 └ モーション作成

  └ アイドル

  └ 歩き

  └ 勝利

  └ 敗北

 └ 表情差分テクスチャ用意

・ギャラリーモード追加

 └ ウィジェットのクリック時の処理追加

 └ 未開放時のアイコン処理追加

・タイトル画像

チュートリアル画像

・リザルト時に勝敗でマテリアルとテクスチャ処理分岐対応

 

びっくりするくらい早く寝たら、3時に目が覚めた。

 

オクトパストラベラー大陸の覇者をひたすらやってる。

でもやっぱりスマホゲーは疲れる。

とはいえ、オクトパストラベラーのシナリオの楽しみ方が、やっぱり好きだなぁ。

クロノクロスアークザラッドみたいな。

立ち絵でちょこちょこやられると安っぽく感じる。

fate/exraとかペルソナ3とかみたいな人形劇も好き。

テイルズのデスティニー2とか。

アビスやヴェスペリアの人形劇はなんか効果音がしょぼくて安っぽかった。

 

いずれそういうのも自分で作れるようになりたい。

日記

一月以上書かなかった。

 

書けないことだらけだけど。

毎日3時間残業してた。

 

講談社のインディゲーム作る人にお金配るコンテストに応募してきた。

といって、見せられるものがないから企画書に、自分のスペック添えて提出した。

 

会社の仕事は相変わらずダラダラ進んでいて

もう片方の新規企画もあいかわらず企画書を返される日々。

企画書は進んではいるんだが、次の調整のためにえらいじかんがかかりそうで

手を付ける気にならない。

 

リモートなので家にいながら出社退社して

そのままダラダラしている。

 

オキュラスクエスト2買った。

とりあえずやりたかったビートセイバーを遊んだ。

しばらく運動していなかったせいで、5回くらい遊んだら気持ち悪くなった。

そのあとは抜歯したので運動できなくなり、使っていない。

正直VRのゲームって、ビートセイバー以外は手に取ろうと思えない。

まだまだやりつくされていないのだが、ゲームはいいけどビジュアルが損しているゲームが多すぎて

そいつらがすでにやっているからという理由で、良いものは生まれない。

 

そこを突き抜けてるから中国はゴリゴリゲーム生み出してる。

 

原神が出たけど

もう日本は勝てないなと感じた。

そんなの10年前からそうだったのだけど。

 

だいたい、日本のエンタメってリソースを食いつぶすばかりで

リサイクル全然しない。

毎回毎回、似たような音や絵に新規でお金払ってる。

プログラムくらいしか使いまわせてない。

そんなの金がかかって当たり前。

あほくさい。

 

 

UE4も全然触れていない。

ので

前回やったウィジェットの処理が意味不明・・・

今から復習する。

 

 

情熱だけでは独立できないので

何か自分にしかできないことを武器に

会社を作りたい。

 

知的障害のテストというかチェックシートみたいなのがあって

びっくりするくらい当てはまるから

まあ多分そうなのだろうなと思った。

 

自分は自分が劣っていると思っていて

その都度、それをカバーするような工夫をしてきたが

自分がそういう性質の人間なんだなとわかると

なんでそんな人より無茶苦茶な努力しながら

一緒にいなきゃいけないの? となる

なのでそういう人の中には自営業、自分のペースで働く工夫をしている人が多い。

そのことに気づけない人はつらい思いをしながら、気づかずに死んでいく人もいる。

 

今の会社という仕組みの中で

まわりがへらへら我慢しながら

家族を養っているのを見ると

めちゃくちゃイライラするから

さっさと独立したい。

 

愚痴になってしまった。

 

とにかく、人のペースに合わせるには自分には限界があると分かったので

いろんな理由で独立したいっていう話。

 

そのためにも武器を磨かないといけない。

 

こういうのは薬と一緒で

早く始めた分、早く結果が出る。

UE4_ギャラリーモード_01

limesode.hatenablog.com

limesode.hatenablog.com

limesode.hatenablog.com

f:id:NeToSuKe:20200920003904p:plain

こんな感じ

 

本当は、決定してから大きく表示、と思ったけど

もうこれでいいやん、てなってる

 

あとは画像のサムネをいちいち用意しないといけないけど

それはまあ仕方ない。

 

さらにコントローラーでの操作にも耐えられるか試してみる必要がある。

Blender2.8からUE4へ

相変わらずわけもわからずやっている。

 

例のDrAwardのアニメーションにリターゲットするため

講座のスケルトンをまねてボーンを作成。

移植を試みたがうまくいかなかった。

回転や位置、あとは見えないボーンか何かが含まれているようで

これは見たままではらちがあかないし

エクスポートしてもblenderでは正しく読み込めない。

 

仕方がないので

やはり自分でアニメーションも含めて作成するしかない。

そのためには、自分の知っている方法でやらなければならないので

腕も含めてIKを作成する必要がある

 

 アニメーションは

歩き(走り)

アイドル(何もしていない状態)

勝ち

負け

の4種類

 

さらに

表情をモーフやブレンドシェイプで制御していないので

テクスチャを表情の数だけ用意する必要がる。

勝ちと負けだけだが。

それらを適用したマテリアルを用意し

その表情になってほしい時は

マテリアル事入れ替える。

もっとスマートなやり方があるのだろうが

今はこれしか思いつかない。

一通りのテストが終わったらそれに関しては模索すればいい。

というか

そもそもシェイプを用意する方が正しいし

そのためのモデリングをすればよかった話なので

今回は除外したと考えるべきか。

blender_mixamoは万能ではない

f:id:NeToSuKe:20200915222903p:plain

テクスチャまではやった

今回はUVを吐きだして、Sai2で作業してみた。

上手くいくわけない。

ただの展開図なんだから・・・

グラフィッカーて何普段こんなやりづらいことしてるんだ・・・

わかんないけどblenderのテクスチャペイントは

ハイパー使いづらいから外でやったけど

他のグラフィックツールは内部で全部完結してるのかもしれない。

漫画も描ける3Dグラフィックツールなのかもしれない。

でも読み込みも書き出しもすぐおわるし

微調整したいときも、すぐできるから特に問題ない。

どちらのツールも触り続けてきたおかげだ。

 

マテリアルとか、部分的にマテリアルを適応して質感をもにょもにょとかは

また別の日に

 

とりあえず動かしたい

と思い、

mixamoつかってみた

エラーでまくり

マーカーは全部配置してよね!

と怒られるばかり。

 

理由はすぐわかって

モデルの画像を見ればわかるけど

今回は長髪なので

どこが肘か、どこが膝か

mixamoのオートリグはわからんと

だからエラーだぞと

 

はぁ

メッシュ統合前に言ってくれよ・・・て感じ

 

統合前のデータでFBX吐きだして

試してみるか・

blender_そのたきんきょう

f:id:NeToSuKe:20200913233612p:plain

ここまできた。

 

よく考えたらテクスチャとマテリアルって全然理解できてない。

その時になったら勉強する。

 

UE4で空を飛ぶ実装がうまくできた。

どこのサイトにものまとまっていないやり方なので

そのうちまとめる。

 

明日からまた仕事かー。

やる気起きない。

 

仕事する時間じゃないのにやる気があってもしょうがないので

むしろ正常なのでは?